darthmod empire

DarthMod Ultimate Commander 6.7

« DarthMod » est connu des vétérans de Total War depuis l’époque de Rome. Pour toutes les parties de la série depuis Rome, il y a un DarkMod, qui fait de son mieux pour tirer parti de l’IA de campagne et de champ de bataille et améliorer l’équilibre. Comme nous l’avons déjà expliqué dans l’introduction à Empire, certaines choses ne sont tout simplement pas encore réalisables – mais le DarkMod pour Empire fait de son mieux.

Les batailles terrestres

Le développeur recommande « dur » comme niveau de difficulté pour les batailles, donc seulement le deuxième niveau le plus élevé. La raison : au niveau de difficulté de combat le plus élevé, les bonus d’IA, qui ne peuvent pas encore être désactivés par les mods, faussent les valeurs des unités et détruisent ainsi l’équilibre. Dans les batailles, le Dark Mod tente – malheureusement avec un succès partiel – de forcer le général de l’ordinateur à sa chance en établissant des formations et en changeant les valeurs unitaires. Que les combats soient en fait beaucoup plus excitants que dans la version vanille avec « très dur », il y a un certain désaccord entre les fans. Les améliorations des jeux Rome et Medieval 2, qui sont plus fortement basés sur le combat rapproché, nous ont semblé au moins beaucoup plus perceptibles.

Campagne AI et diplomatie

Fondamentalement, le DarthMod consiste à créer une campagne dynamique, et cela inclut de fréquentes guerres. L’accueil réservé à cette initiative dépend probablement en fin de compte du joueur. En tout cas, prenez note du conseil de ne mettre la difficulté de la campagne qu’à « dur », car le DarkMod est exactement équilibré sur ce point. Nous pouvons signer cela : Au plus haut niveau de difficulté, l’IA reste une nuisance en raison des déclarations de guerre habituelles et absurdes, y compris les fréquentes « trahisons » des alliés. Cependant, par rapport à une diplomatie non modifiée, les adversaires de la guerre peuvent être convaincus de la paix encore plus facilement – un point sur lequel on peut parler objectivement d’une amélioration.

Toutes les manipulations des IA de l’Empire ne peuvent se faire qu’indirectement. Le problème que l’IA n’équipe souvent pas correctement ses villes avec des troupes de défense est contré, par exemple, en ayant plus de types de troupes disponibles en garnison que de simples citoyens armés. Les milices et l’infanterie de ligne se tiennent désormais à leurs côtés.

Les batailles de forteresse

Dans les batailles de forteresses en buggy de l’Empire, le DarkMod a connu de nombreux changements en quelques mises à jour. Pendant un certain temps, les fortifications sont désactivées, puis les troupes de garnison sont équipées de canons et de mortiers. Malheureusement, l’IA a continué à se comporter parfois comme si les murs étaient toujours là lorsqu’elle était attaquée, ce qui se reflète dans leur inactivité tant détestée. En outre, une poignée d’incompatibilités entre les forteresses désactivées et le reste du DarkMod n’ont pu être évitées. Avec la version 6.7, ils sont de retour après un sondage dans la communauté. Cependant, les crochets de l’infanterie sont retirés, de sorte que les murs ne peuvent plus être escaladés de l’extérieur, et le port de l’artillerie est obligatoire. Les garnisons des villes sont équipées de mortiers, qui peuvent tirer par-dessus les murs de l’intérieur et doivent forcer l’attaquant à agir. Si l’IA continue à agir de manière inefficace lors de l’attaque de forteresses, comme d’habitude : Au moins, on l’encourage à s’appuyer plus souvent sur l’affamement d’une forteresse

Les batailles navales

Là où le DarthMod peut indéniablement briller, c’est dans la bataille navale. Entre autres choses, un tel paquebot ne peut plus être tourné facilement dans toutes les directions, la différence entre la navigation avec et contre le vent est beaucoup plus importante, et la portée des feux à la chaîne a été réduite. Donc si vous voulez paralyser les casseroles ennemies, vous devrez faire bien plus attention à ne pas vous faire souffler la quille sous votre propre pont en allant vers elles. Les batailles navales peuvent prendre beaucoup plus de temps en raison des changements, mais sont aussi beaucoup plus passionnantes que lorsqu’elles ne sont pas modifiées.

5ème version d’Ultimate Commander

Les changements décrits jusqu’à présent se trouvent dans la version « allégée » du DarkMod. Vous pouvez également installer la sortie de la Ultimate-Commander, qui combine un grand nombre de mods graphiques, sonores et de gameplay de la communauté. De nombreux aspects du jeu peuvent être configurés à volonté à l’aide de l’outil de démarrage complet. Vous voulez désactiver les grenades ? Certains joueurs trouvent que leur utilisation massive de grenades dans l’Empire est ahistorique. Vous voulez être plus flexible dans la façon dont vous organisez vos armées avant une bataille ? Vous pouvez augmenter la taille de la zone de déploiement. En pratique, cela vous donnera un plus grand nombre de caractéristiques de terrain dont vous pourrez tirer parti. Dans les batailles non modifiées, il y a souvent une belle colline où vous aimeriez voir votre artillerie, ou un groupe de maisons juste à l’extérieur de la zone de déploiement où les unités pourraient être bien retranchées. L’ajustement des vitesses de recherche plus lentes, l’agrandissement de la police pour les personnes ayant une faible vue et bien plus encore font également partie du programme.

La police de caractères agrandie facilite la lecture des tableaux.
Cependant, les développeurs déconseillent actuellement d’utiliser l’option d’importation des modèles d’unités de la campagne Warpath dans les autres campagnes en raison de leur vulnérabilité aux erreurs. Comme l’option « Fortress Battle », elle doit être retirée du démarreur dans un avenir proche. Des versions adaptées du Mod unités supplémentaires, de la révision graphique et du Mod fumée (voir pages précédentes) sont déjà intégrées dans Ultimate Commander. Avec la sélection de la langue, le Starter s’occupe automatiquement de la localisation correcte, en utilisant les fichiers de langue actuels du Projet de compatibilité des Unit Pack, que nous avons déjà introduit.

Le DarthMod augmente également la taille des bases des unités dans la version Ultimate Commander : Là où dans le menu des options du jeu principal non modifié, la limite est atteinte à « Ultra », DarkMod est à peu près à « Normal » — considérez cela si vous avez changé le multiplicateur dans preferences.empire_script.txt ! Dans le cadre de l’aspect auditif de ce vaste projet, un package qui remplace la musique du jeu par une musique appropriée à l’époque vous invite à la lumière des bougies et au sherry avec son ambiance supplémentaire. En plus d’un autre paquet qui apporte la musique de marche sur le champ de bataille, il est disponible dans un téléchargement séparé et peut être activé dans le DarkMod Starter après l’installation.

Campagnes supplémentaires

Outre les campagnes du jeu principal, DarthMod Ultimate Commander propose un certain nombre de campagnes supplémentaires et modifiées. Dans le cadre de la « Ultimate Campaign », la Grande-Bretagne et la France ont des territoires en Inde selon les livres d’histoire, et toutes les factions commencent avec beaucoup plus d’argent. De plus, l’Empire moghol, les Hurons et les Cherokees sont débloqués en tant que factions jouables. Tout comme la campagne de la fin de l’Empire : Total Factions en 1783, la campagne de la fin de l’Empire commence avec l’indépendance des États-Unis et la perte de la présence française en Inde.

La « campagne personnalisée » sert de base aux sous-commissions. Elle est très similaire à la campagne standard. Il ne nécessite aucun frais d’entrée supplémentaire et permet à toutes les petites factions de jouer. Le « soulèvement » est le pendant de la campagne DarkMod sur le sentier de la guerre et nécessite donc ce DLC. Pour toutes les campagnes, vous pouvez choisir avant le début du jeu si vous voulez jouer avec deux, trois ou quatre coups par an ; des valeurs plus élevées sont particulièrement utiles pour la campagne tardive.

Fichier ini et téléchargements

Vous pouvez accéder à user.empire_script.txt pour activer et désactiver des composants individuels de DarthMod Ultimate Commander (vous pouvez commenter une ligne en mettant « # » au début) ou inclure des mods externes. Le starter gère une copie séparée de cette liste pour chaque campagne. Vous pouvez également utiliser son menu d’options pour supprimer et restaurer tous les fichiers DarthMod du répertoire de données d’Empire afin de libérer temporairement la voie pour d’autres mods.

Les liens vers les téléchargements du paquet principal de la version 6.2, du patch de la version 6.7 et des deux paquets de musique ainsi qu’une liste détaillée des mods inclus se trouvent dans le Total War Center. Mais attention : aussi attrayante que soit la gamme fonctionnelle de DarthMod Ultimate Commander, le projet est loin d’être terminé. Bien que ce grand mod soit glorifié de façon messianique par certains fans, il comporte de nombreux problèmes, nouveaux et anciens, que vous rencontrerez encore et encore dans le jeu. Les développeurs font un bon travail, mais ils ne peuvent travailler que dans le cadre de ce qu’Empire permet. Et c’est malheureusement beaucoup plus étroit que ce n’était le cas jusqu’à Medieval 2. Mais cela ne signifie pas que nous vous déconseillons DarkMod – si vous pouvez vivre avec les problèmes, vous pourriez voir une augmentation significative de votre plaisir de jouer à l’Empire comme beaucoup d’autres avant vous.